- Láthatóan nőtt a versenyek iránti érdeklődés, lévén nincs igazi sport, átállnak az érdeklődők az elektronikus sportok közvetítéseire - mondta Bíró Balázs, a hazai szövetség elnöke. Némi kiesés után folytatódik a napokban a K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság, amire az elmúlt időben a globális trendeknek megfelelően is egyre több néző kíváncsi.
Hodozsán Dániel főszervező szerint az internetes közvetítésekre való áttérés az itthoni e-sportban is arányaiban könnyebb volt, mint más területeken, lévén a versenyszerű játéknak eleve az online tér a természetes közege, akkor is, ha más sporteseményekhez hasonlóan alapértelmezésben egyazon térben zajlanának a meccsek.
A belga KBC hazai leányvállalata által szponzorált kiírás a maga 15 milliós díjazásával nem mondható világviszonylatban kiugrónak, azonban az is jól látszik, hogy nagy tempóban fejlődik a magyar játékpiac. A szervezők által idézett kutatási adatok szerint már Magyarországon is közel 4 millióan játszanak valamilyen szinten, valamilyen rendszerességgel videojátékokkal, és egy év alatt több mint százezerrel, 540 ezerre nőtt a versenyszerűen játszók tábora. Arányosan rohamtempóban értékelődik fel a piac, tavaly 53,4 milliárdra lehetett becsülni a forgalmat, ez éves viszonylatban több mint 12 milliárdos növekmény.
Vagyonokat kereshet az ügyes játékos
Világviszonylatban egyáltalán nem ritkák az egymillió dolláros összdíjazású kiírások, a globális rangsort vezető dán Johan Sundstein eddig közel hétmillió dollárt keresett a Dota 2-vel.
A nyilvántartott élmezőnyi kereseti statisztikákban Magyarország a középmezőnyben van. Az ország a nyilvántartott 372 nemzetközileg jegyezett játékosával az 55-ik, Horvátország után és megelőzve Chilét, a játékosok eddig valamivel több, mint 900 ezer dollárt kerestek. Nem meglepő mód a felsorolást az Egyesült Államok vezeti több mint 16 ezer jegyzett játékossal és összesen közel 140 millió dollár keresettel.
A hazai szövetség szerint ehhez képest nagyjából 3 ezer versenynevezést kaptak az idei kiírásra, többnyire fiatalabb, húszas éveik elején járó versenyzőktől. Itthon a League of Legends jelenleg a legfelkapottabb játék, és a hazai liga is igyekszik becsatlakozni a nemzetközi kiírásokba.
Most jön az igazi berobbanás
Ahogy az e-sport-ökoszisztéma bővül növekedés várható a streaming és sugárzott szponzorációk növekedésében, többek között olyan platformokon, mint a Twitch, a YouTube Gaming, a Facebook Gaming, a Mixer vagy a Smashcast - áll a Deloitte legutóbbi piacági felmérésben. Ahogy az új üzletág fejlődik, új márkanevek és szponzorációs lehetőségek jelennek meg, különösen olyan márkák esetében, amelyek a tipikus játékos életmódhoz természetüknél fogva igazodnak, például hardvergyártók, energiaitalok vagy étkezési brandek.
Már a járványt megelőzően is világszerte egyre népszerűbbé váltak az elektronikus versenyek, a szabályozást is újra kell gondolni. Míg az USA, Kína, vagy a Starcraft nagyhatalom Dél-Koreában már eddig is igyekeztek az újabb csalási lehetőségeket meggátolni, az e-sport globális tömegjelenségév válásával itt is újabb nehézségek jönnek.
-A közeljövőben az e-sport rendületlen térhódításával párhuzamosan, egyre több, részletesebb szabályrendszer megjelenésére számíthatunk. A fentieken túl már most látszik, hogy a járványügyi helyzet miatti bezártság hatására a hobbisportolók mellett a profi sportolók is nagy számban az e-sport felé mozdultak el - mondta Reich András, a Deloitte sporttal foglalkozó üzletágának szenior menedzsere. Ez minden résztvevőnek hatalmas lehetőség és fontos kérdés, hogy a vírushelyzet rendeződését követően ezeket az új felhasználókat a szolgáltatók hogyan fogják tudni megtartani és kiszolgálni - mondta.
A biciklisektől kell tanulni
A Deloitte felmérés a szabályozó testületek, valamint a sportági szakszövetségek szerepének növekedésére példaként a Nemzetközi Kerékpáros-szövetség (UCI) és a legnépszerűbb online kerékpáros platform, a ZWIFT 2019. szeptemberben bejelentett együttműködését említi, amely mérföldkőnek tekinthető a kerékpározás történetében.
Ennek keretében a ZWIFT biztosítja az online felületet a 2020-ban először megrendezett kerékpáros e-sport világbajnokság megrendezésére. Ehhez kapcsolódóan a UCI 2020 januárjában megjelentette e-sport szabályozását is. A szervezet keretszabályozása fontos elveket fektet le, ugyanakkor több kérdést is felvet.
A kerékpársportban régóta központi probléma a csalás, legyen szó a doppingról, vagy a motorral hajtott hegyikerékpárról. -Ez alól az e-sport sem kivétel, hiszen például a 2019-es brit nemzeti kerékpáros e-sport bajnokság győztesét, Cameron Jefferst is csalás miatt utólag kizárták a versenyből. Ezt a bajnokságot is a ZWIFT felületen bonyolították le és Jeffers olyan, a ZWIFT világában nehezen megszerezhető kerékpárral versenyzett, aminek megszerzéséhez egy robotot használt - idézi az eseményeket a Deloitte kutatása.
Emiatt a UCI által kiadott szabályozás részletesen kitér a szabálysértésekre és azok szankcióira is. Az egyes szankciók mértéke és a hozzájuk tartozó pénzbírság nagysága a szabálysértés jellegétől és az esetleges visszaeséstől függ, a szoftver hackelése például második jogsértésnél már végleges eltiltást von maga után.