Sokan annyira tartják csak sportnak a számítógépes játékokból szervezett bajnokságokat és versenyeket, mint amennyire sokan a sakkon gúnyolódnak. Pedig az e-sport egyre népszerűbb a világon, a Deloitte adatai szerint 2016-ban úgy termelt 500 millió dollárt, hogy egy évvel korábban csak 400 millió dollárnyi bevételt termelt.
Magyarországon mintegy 200 ezer hazai e-sport játékos van, de az eNET Internetkutató, az Esportmilla - Egymillióan a Magyar Esportért, és az Esport1 közös kutatása szerint a szektor dinamikus fejlődés előtt áll. Egyre többen tervezik azt, hogy versenyszerűen játszanak videójátékokkal: 44 százalék játszik vagy tervez versenyszerűen játszani.
Húsz éve csak egy király van
A felmérés szerint a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) a legnépszerűbb a magyar gémerek körében. A Valve játéka - és annak korábbi verziói - 1999 óta vezetik a hazai népszerűségi listákat. A második leggyakrabban játszott játék a League of Legends (LoL), a harmadik pedig a Hearthstone (HS). Mindegyik korosztályban és mindegyik iskolázottsági csoportban népszerűbb a CS:GO, mint a LoL, de minél idősebb valaki, és minél magasabb az iskolai végzettsége, annál kisebb az esély arra, hogy valamelyikkel is játsszon.
A legtöbben gyerekként kezdtek el játszani: felük 11 és 15 éves kora között kezdett játszani, de 16 százalékuk 10 éves kora előtt. Az, hogy valakinek az életében 30 éves kora után kapjon helyet az e-sport, már gyakorlatilag alig fordul elő, ilyenről csak 1 százalék számolt be.
Maszkulin és számítógépes sport egyelőre
Bár a világ fejlettebb e-sport országaiban, mint amilyen Dél-Korea vagy Japán, egyre több a női játékosok aránya, itthon egyelőre a férfiak uralják a szektort: míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48 százalék a férfiak javára), addig az e-sport játékosok 96 százaléka a férfi. A professzionális videojáték elsősorban a fiatalokat szippantja be: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada 18 év alatti.
Hiába adnak el világszerte egyre több játékkonzolt, játszanak egyre többen okostelefonokon és tableteken, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC. A laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. A konzolos játékok helyzetét mutatja, hogy mindössze 10 százalék alatti azok aránya, akik konzolon játszanak e-sport-játékokat.
Órák mennek el a játékra
Az e-sport közösség tagjai hétköznap átlagosan napi három órát töltenek játékkal. Hétvégén ez felkúszik napi öt órára is. Ezentúl gyakori a streamelés - vagyis online játékközvetítések nézése. De a játékosok 10 százaléka maga is készít videókat.
A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is
Kevés a hivatásos versenyző
Az e-sport játékokat megélhetésszerűen is lehet űzni, azonban hazánkban ez még nem gyakori. És az e-sportok felhasználóinak is csak kis része jár versenyekre egyáltalán: a kutatásban résztvevők 16 százaléka játszik versenyszerűen, és további 29 százalék jelezte, hogy versenyzett korábban, de mostanra abbahagyta. A hazai versenyzők 7 százalékának fő bevételi forrása az e-sport.
A versenyszerűen játszó e-sportolók leginkább a versenyszellem és a fejlődési lehetőség miatt játszanak, de pénzkereseti lehetőségnek is tartják az e-sportot. Akár a hagyományos sportágak világában, az e-sportban is kiemelt időszak a versenyre való felkészülésé: verseny előtti időszakban jellemzően 2-5 órát fordítanak felkészülésre egy nap.
Kicsi, de nő
Az eNET korábbi videojátékos kutatásában becsült 15 milliárd forintos, videojátékhoz kapcsolódó költés egyharmadát az e-sport játékosok generálják. De nemcsak játékokra, hanem hardverre is költenek: 80 százalékuk szokott, perifériát vásárolni, 70 százalékuk pedig tervezi, hogy vásárol.
Háromból két e-sport gamer költ arra, hogy a videojátékon belül vásároljon valamit - ami ugyancsak éves szinten nagyságrendileg 2 milliárd forintot tesz ki. Minden negyedik játékos vásárol valamilyen szuvenírt (például pólót, sapkát, kulcstartót) az általa kedvelt videojátékokhoz kapcsolódóan.
Ráadásul, a versenyszerű e-sportolók táborának növekedése várható: a jelenlegi e-sport gamerek mintegy 20 százaléka szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.