A globális e-sport piac mérete idén 19 százalékkal növekedett és elérte 892,8 millió dollárt, a növekedés pedig folyamatos, hiszen 2018-ra már meglehet az 1,1 milliárd dollár is - derül ki SuperData legfrissebb előrejelzéséből, mely szerint az utóbbi időszakban látható növekedés főképp annak köszönhető, hogy egyre több márka és hirdető lát potenciált a területen, míg a jövőben az amatőr versenyek és a fogadások húzhatják az iparágat.
A 2016-os összeg legnagyobb részét, egészen pontosan 661 millió dollárt a szponzorációk és hirdetések hozzák, 78 millió dollárt jelentenek a különböző versenyek nyereményei, 59 millió a különböző fogadási és egyéb online oldalak, 40 milliót az amatőr és a kisebb versenyek, 34 milliót a jegyeladások és 19 milliót az ajándéktárgyak kereskedelme. Mindez azt is jelenti, hogy a szponzoráción és hirdetések kívüli tételek 36 százalékkal nőttek egy év alatt.
Mi is az e-sport?
Az elektronikus sport (röviden e-sport) résztvevői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak az egyes sportágakkal. Ahogy a rendes sportban, itt is vannak "sportolók", akik pár éve már rendes bejelentett munkahelynek veszik ezt a tevékenységet, és fizetéssel járó bejegyzett munkahely hiányában "gamer" házban laknak. Ami azt jelenti, hogy egy csapat játékosai összeköltöznek egy házba, ahol a támogatók és saját maguk megépítik saját munkahelyüket. Itt egy normális házról van szó, ami tartalmazza a kellő mennyiségű számítógépeket. A külföldi nagyobb csapatoknál a dolgozó sportolók éves fizetése eléri már a 100 ezer dollárt is, de a különböző nyereményekkel együtt akár már millió dolláros összegről is beszélhetünk. Keleti országokban már külön stadionokat építenek ennek a szenvedélynek hódolva.Forrás: WikipediaFontos kitétel, hogy ebbe az összegbe nem számolták bele a játékokból befolyó bevételeket. A legnépszerűbb online játék egyébként a League of Legends, amely idén január és május között 737 millió dollárnyi bevételt termelt. A második a Call of Duty: Black Ops III volt 328 dollárral, míg a képzeletbeli dobogóra még a FIFA Soccer fért fel 256 millióval. Ez a sorrend azonban várhatóan változni fog, hiszen a Blizzard új csapat-lövöldözős játéka, az Overwatch csak májusban indult el, ám már abban a hónapban 269 millió dolláros bevételt produkált.
Érdekesség, bár talán kevésbé meglepő, hogy továbbra is Ázsia jelenti a legnagyobb piacot, ez a SuperData szerint 328 millió dollárt ér, amivel megelőzi a 275 millió dollár értékű Észak-Amerikát és a 269 millió értékű Európát. A kutatócég természetesen felmérte a világ további részét is, ám ott még hatalmas lemaradásról beszélhetünk, hiszen ezen területek összértéke mindössze 19 millió dollár volt.
Egyre több néző
A SuperData azt is kiderítette, hogy az e-sport rendezvényeken megjelenők igen jelentős része, mintegy 85 százaléka férfi és közel felük (46 százalék) 18 és 25 év közötti.
Az e-sport előretörését az is segíti, hogy az manapság már egyre több helyen válik teljesen elfogadottá, a világversenyeket sok ezren követik a helyszínen, de az olyan nagy tévécsatornák is felvették a műsoraik közé, mint az ESPN, vagy a TBS.
Ezek után kevésbé meglepő, hogy idén a felmérés szerint 213,8 millió ember néz különböző e-sport versenyeket, ez a szám pedig 2019-re elérheti a 303 milliót is.