Komoly fejtörést kezd okozni világszerte a törvényalkotóknak, hogy miként lenne érdemes kezelni a számítógépes játékokon belüli, valódi pénzzel való vásárlásokat, amelyek értelmezés szerint akár szerencsejátéknak is minősülhetnek.
A videójátékok már rég nem csak gyerekeknek szólnak, sőt, a legnépszerűbb és legnagyobbra tartott játékokat gyakran kifejezetten a 18 évnél idősebbeknek szóló besorolással dobják piacra. Azonban ugyanúgy nagyon sok a gyerekkorú felhasználó, különösen az online, egymás ellen játszott játékokban mint amilyen a Call of Duty, a Fifa bármelyik inkarnációja, vagy az új őrület, a Fortnite.
A játékokban mostanra elterjedtek a belső vásárlások, vagy mikrotranzakciók, amelyek már most is sokat hoznak a kiadóknak, de a java még csak most jön. Ezek jobb esetben úgymond kozmetikai vásárlások, új külsőt, felszereléseket lehet venni, amivel tetszés szerint alakíthatja a játékos a karakterének tulajdonságait.
A piac hatalmas. A Juniper Research sokat idézett tavalyi kutatása szerint 2022-re már évi 50 milliárd dollárt fognak világszerte költeni a mikrotranzakciókra. Amennyiben túl nagynak és elméletileg tűnik a szám, érdemes megnézni az aktuális piaci mozgásokat.
A Grand Theft Auto V tavaly minden idők legjövedelmezőbb szórakoztatóipari termékévé vált több mint 90 millió eladott példánnyal és 6 milliárd dollárnyi bevétellel. A rendkívül népszerű online változat 500 millió dollár feletti bevétetnél jár, és ez szinte kizárólag mikrotranzakciókból jött.
Az Epic Games Fortnite játéka több mint 4 milliárd dollár bevételt generált. Mivel az alapjáték ingyenes, az összes elköltött pénzt a mikrotranzakciókból szedi be a cég. A mikrotranzakciók sok szempontból fontosak is a játékosoknak. A Fortnite-ban lenézik, leszólják azokat, akik nem szereznek karakterüknek új külsőt, lenézik a gyári skin-ben próbálkozó játékosokat.
A fenti kiugró példákon kívül sok, kisebb haszonkulcsú termékkel is sok millióan játszanak világszerte, és eléggé egyértelműnek tűnik a piaci gondolkodás, ami a különböző játékokon belüli értékesítésben a látja a profitmaximalizálás lehetőségét. Ez évek évek óta komoly kritikáját is képezi a játékiparnak.
Rejtett költségek
Sokan érthetően felháborodnak azért, hogy miután a 15-20 ezer forint értékben megvesznek egy játékot, még többet kell fizetniük, amennyiben azt teljes egészében kiélveznék. Ennél is komolyabb az ellenérzés, ha az ingyenes letölthető mobiljátékokhoz hasonlóan a játék ésszerű keretek között megnyerhetetlen, ha valós pénzért nem vesz a játékos például jobb felszerelést. Erre mondják, hogy "pay-to-win", fizess, hogy nyerhess.
Ennek az iránynak továbbfejlesztéseként több nagy kiadóvállalat bevezette a loot box-ként ismert rendszert. Egy ilyen csomag megvételével ugyanúgy pénzért lehet előnyhöz jutni, de nem lehet előre tudni, hogy valójában mit vesznek. A zsákbamacska rendszer több országban is komoly jogalkotói vitát váltott ki arról, hogy ez szerencsejátéknak minősül-e, és ez milyen piacfelügyeleti feladatokkal jár.
A szerencsejáték gyanúja különösen azért problémás, mert sok olyan játékban is megjelenik, amit besorolásuk alapján gyerekek is játszhatnak.
A loot boxok megjelenésével a politikai vita indult Új-Zélandon, Hawaiion, az Egyesült Királyságban is parlamenti szinten foglalkoznak a kérdéssel. A leglátványosabb példa Belgium, ahol 2018-ban be is tiltották a zsákbamacskát, és az Egyesült Államokban is készült már törvényjavaslat a loot boxok szabályozására.
Sokan eleve az olyan kutatásokra hivatkoznak, amelyek a szerencsejáték függőségi mechanizmusait ismerik fel a játékokon belüli mikrotranzakciókban. Amennyiben megáll a szerencsejáték vádja, kiemelt probléma, hogy mindez gyereket céloz, pedig a legtöbb ország jogrendje, így a magyar is, külön rendelkezik arról, hogy a fiatalkorúakat meg kell védeni a szerencsejátéktól.
Itthon nem izgat senkit
Magyarország messze nem a mondható a videójátékok terén - már csak a méreteiből adódóan sem - különösen jelentős piacnak, ezzel együtt az elérhető statisztikák szerint több a játékos mint azt sokan gondolhatják.
Az említett Fortnite-nak van nagyjából 2 ezer jegyzett játékosa. A Steam ismert online játékértékesítési platformnak több mint egymillió magyar felhasználója van. A sok országban már évtizedes múltra visszatekintő esport is elkezdte megvetni a lábát Magyarországon.
A hazai szabályozásban a kérdés egyelőre nem vet különösebb hullámokat.
A számítógépes játékok - a nemzetközi gyakorlattal összhangban - nem minősülnek szerencsejátéknak, így azokkal kapcsolatban a Szerencsejáték Felügyelet hatáskörrel nem rendelkezik
- közölték a felügyelet részéről lapunkkal.
Nehéz abbahagyni
A témában végzett felmérések megállapították, hogy a játékon belüli zsákbamacskázás ugyanúgy tud működni mint bármilyen más függőség. Ez több olyan esthez vezetett, hogy loot box vásárlásra havi több százezer forint értékben költenek egyesek pénzt. Felnőtt emberként ehhez minden joguk megvan, azonban arra is van bőven példa, hogy a családi bankszámlához vagy bankkártyához hozzáférő gyerek vásárolt játékon belül vagyonokért, amit a szülők csak utólag vettek észre.
A gyerekek könnyebben befolyásolhatók, erre már olyan vállalatok mint az Alphabet is reagált, ami vállalata, hogy kiirtják a YouTube-ról a gyerekeket célzó hirdetéseket, többek között hasonló esetek miatt. A Google anyacégét 170 millió dollárra büntették a gyerekeket kihasználó tartalmak terjesztéséért, és a jövőben árbevételének 5 százalékát, nagyjából 750 millió dollárt is elbukhat, ennyi származik a gyerektartalmakból.
A játékosok felháborodása, már több esetben is meghátrálásra, illetve önszabályozásra késztette a kiadókat. Így történt az Electronic Arts (EA) esetében, ami felfüggesztette a játékon belüli eladásokat a Battlefront II esetében, és hasonlóan tett a Warner Bros. is, amikor kiderült a Shadow of War című, a Gyűrűk ura világában játszódó játékot csak úgy lehet épeszű idő alatt befejezni, ha többet fizet a a játékos.
A cégek szerint egyáltalán nincs szó szerencsejátékról, egy EA vezető a loot box rendszert - amit a felháborodást követően "meglepetés mechanikára" kereszteltek át - úgy írta le, mint a Kinder tojást, aminek amúgy mindenki örülni szokott. A játékosok és az újságírók pedig a kiadók kommunikációját firtatják. Ugyanis jellemző fordulat, hogy egy-egy cég, ha épp nagy a felháborodás az interneten, bejelenti a zsákbamacska árusítás felfüggesztését, de utal arra, hogy ez csak ideiglenes, majd jöhet ismételten a fizetős rendszer ha lenyugodnak a kedélyek.