A játékkonzolok új generációjának megjelenésével a játékok terén is új nehézségekkel kell szembenézniük a videójátékosoknak. A váltás 2020-ra esik, így idén kijön a Playstation 5 és az Xbox Series X a legnagyobbak közül. A sokakat érdeklő tartalmi viták mellett az egyik legfontosabb szempont, hogy mindez az árazásban is nagyságrendi emelést fog jelenteni.
Az új generációs platformokon megjelenő játékok várhatóan 70, vagy 75 eurós áron kerülnek a boltokba, ami érezhető különbség lesz az eddigi 60 euró környéki árazáshoz képest egy újonnan megjelenő mainstream, nagy fejlesztő által piacra dobott termék esetében.
Kapcsolódó
Az itthoni fizikai eladásokban is ilyen árak vannak, 10 és 20 ezer forint között kaphatók a népszerűbb játékok. Az asztali gépekre valamivel alacsonyabb árfekvés van érvényben, illetve az a sok magyar felhasználó, akik olyan platformokon keresztül vesznek játékokat mint a Steam, járhatnak ennél jobban vagy rosszabbul is az aktuális euróárfolyam miatt.
Mennyi az annyi?
Nem túl meglepő módon a várható áremelkedésnek elsőre nem örül a közönség, más szempontból viszont indokolt az áremelkedés. Hatósági árról ugyan nem lehet beszélni, de a létező konvenciók mentén árazzák a termékeket, ez a csúcskategóriás (angolszász világban AAA, avagy "triple A") termékeknél 50 euró volt, ez mászott fel a mostani generációnál 60-ra, és innen indul az újabb emelkedés.
Az árazás magyarázható sok tényezővel, leginkább az iparág fejlődésével. Egy méltánytalan összehasonlítással elő lehet szedni, hogy a 80-as években is 50 dollárba került egy videójáték, ami akkor sokkal nagyobb összeg volt, az élmény pedig nem összevethető bármilyen ma, számszerűen hasonló árszínvonalon árult termékkel. Épp ez a fejlődés azt is jelenti, hogy bármelyik fejlesztő és kiadó sokkal több embert foglakoztat, nagyobb marketing költséggel számol, nagyobb infrastruktúrát üzemeltet, ami miatt egy videójáték előállítása több száz millió dollárra is kijöhet, aminek az árbevétele is járna a cégnek.
Baj van a boltban
Ez is csak hozzátesz ahhoz vitához, ami egyre inkább áthatja a teljes iparág működését. A szórakoztatóiparban ütközik a profitvágy a rajongói igényekkel, nincs ez másként a 120 milliárd dollár értékűre becsült játékiparban sem.
Az áremelés arra is rávilágított, hogy a "triple A" világ egyre látványosabb és tartalmasabb termékeket állít elő több-kevesebb sikerrel, viszont ez pont eltaszítja a leginkább fizetőképes közönséget.
A játékipar már hosszú évek óta elsősorban a felnőtteket célozza. A felnőtteknek viszont gyakran alakul úgy az élete, hogy bármennyire is játszanának, nem tudnak, mert olyan egyéb kötelezettségeik vannak, mint a munka vagy a család. Egy Assassin's Creed vagy egy Red Dead Redemption, hogy az olyan különlegességeket, mint a Persona ne is említsük, önmagukban 50-től kezdődve végtelen számú játékórát igényelnek a játékostól, ha teljesen ki akarja élvezni a megvett játékot.
Épp emiatt lettek népszerűek a gyakran kisebb forgalmazók által kiadott termékek, amiket pár óra alatt végig lehet játszani, ami után még belefér levágni a füvet, vagy addig még a kutya se kezdi el követelni a sétát.
Most épp ezt az érvrendszert próbálják áttenni a sokmilliárd dolláros felső kategóriás játékgyártó világára is: csináljanak több, rövidebb játékot, darabját adják mondjuk 20 dollárért, nem kell a végtelenségig elnyújtani egyazon játékot, legyen egy jobb, rövidebb idejű élmény.
Ez a gyakorlat az iparág dolgozóinak is segítene, akik a legtöbb beszámoló szerint alulfizetettek és túldolgoztatottak. Ez különösen igaz a megjelenési határidő közeledtével általánosnak számító hajszával (crunch), és mindehhez még társul a nyugati világban mostanában divatos nemi és faji megkülönböztetésekről jövő panaszok kezelése.
Vérszívó ipar
A dolgozókon túl a felhasználóknak is sok panasza van, ami időnként már törvényalkotási szintre is eljutott. Kerüljön akár 50 vagy 70 euróba a játék, ez többnyire nem ennyi, hanem ennek akár a többszöröse. Ez lehet értékes kiegészítő tartalom, egy újabb fejezet a történetben, vagy annyi, hogy eggyel nagyobbat lő a pisztolyom. A játékon belüli vásárlásokból, úgynevezett mikrotranzakciókból a Grand Theft Auto V online változata napi 5 millió dollár hasznot szedett be egy időben, a legnépszerűbb tömegesen játszott programok is jelentős részt ebből tudnak vagyonokat beszedni profitként. A fejlesztők épp szükségszerű bevételnöveléssel szokták védeni ezt a gyakorlatot.
Az, hogy ki mit vesz a pénzéért, az az ő dolga, sokkal nagyobb probléma volt a loot box rendszer, amivel zsákbamacska logikával lehetett pénzért hozzájutni a legcsodálatosabb skinhez, ami minden barátnak kivívja az irigységét, vagy az eldobható semmihez, ugyanazért a pénzért, ahogy azt épp dobta a gép.
Utóbbi pusztán a logikája alapján is szerencsejátéknak minősíthető, amit az országok szabályoznak, korlátoznak. Ennél nagyságrendekkel problémásabb, ha az adott játék gyerekekre célzott, legyen szó egy mobiljátékról, vagy a Star Wars Battlefront 2 híresen kikezdett pénzsöpréséről.
Legutóbb Nagy-Britanniában a lordok jutottak arra, hogy ez a rendszer szerencsejáték, és úgy is kellene szabályozni. Nem először és nem utoljára futottak neki jogalkotók a kérdésnek. Eddig jellemzően az iparág önszabályozta magát, látva az ellenérzéseket, noha kevés konkrétumról lehet tudni, amikor állami szinten kijelentik, hogy törvénytelen szerencsejátékba vinnék a felhasználóikat egyes cégek. Korábban a magyar felügyeletet a Napi.hu is kérdezte erről, akkor annyit mondtak, nem foglalkoztatja őket a téma.
Gazdasági hírek azonnal, egy érintéssel
Töltse le az Economx app-ot, hogy mindig időben értesülhessen a gazdasági és pénzügyi világ eseményeiről!
Kérjen értesítést a legfontosabb hírekről!