A globális virtuális valóság (VR) piac méretét 2020-ban 15,81 milliárd dollárra becsülték, ami várhatóan 2021-ben eléri a 21,83 milliárd dollárt. Ehhez képest a fogyasztói VR piac – hardver és szoftver szegmensekre bontva – mindössze 2,6 milliárd dollár körül volt 2020-ban. Mivel a gyártók az utóbbi években elsősorban nem széles tömegeknek készítettek VR szemüvegeket, újra felmerült a kérdés, hogy a technológia eljut-e valaha a mainstreambe. Amíg magas áron, egyre több üzleti és munkahelyi virtuális valóság headsetet dobnak piacra, a tehetős innovátorokon kívül kevesen vannak azok, akik otthoni célokra vásárolnak ilyen terméket.
Az első és eredeti virtuális valóság headset a közösségi finanszírozásból fejlesztett Oculus Rift volt 2012-ben. Majd két évvel később, az újonnan megalakult Oculus VR vállalatot 2 milliárd dollárért felvásárolta a Facebook, így 2016-ban végül sikerült kiadni az első VR szemüveget. Ennek mintájára az olyan nagy cégek, mint a Sony, a HTC, vagy a Samsung is elkezdett különböző szemüvegeket gyártani. Jelenleg vannak számítógéphez, konzolokhoz és mobil eszközökhöz gyártottak is, amik alapvetően két kategóriába sorolhatók: a „tethered” és a „standalone” headsetek.
Az előbbi - ilyen például a HTC Vive Cosmos, a PlayStation VR és a Valve Index -, fizikailag egy géphez vagy konzolhoz vannak csatlakoztatva. Ezzel szemben a standalone készülékek önálló egységként működnek, tehát nincsen szükség egy nagy teljesítményű számítógépre, játékkonzolra vagy mobiltelefonra, hogy használni tudjuk őket. Az Oculus Quest szemüvegek az utóbbi kategória egyedülálló képviselői, mert elérhető áron nyújtanak belépő szintű VR-élményt.
Az ár és a kényelem satujában a riválisok
A piac többi szereplője, mint a Sony, a HP, a Valve és a HTC vagy elavult eszközökkel van jelen, vagy az ár miatt nem tud átütő sikert elérni. A japán gyártó esetében az okozza a problémát, hogy a Playstation VR még az előző generációs konzolhoz készült, ezért a hardvere elavult – alacsony a grafikai teljesítménye -, ami abból a szempontból jó, hogy kompatibilis az olyan régi kontrollerekkel, mint a DualShock és a Move. Cserébe a Sony már a Playstation 5-re koncentrál és ahhoz ígért egy új VR-szemüveget 2022-re.
A fogyasztói piacon a legjobb képminőséget a HP legújabb, sokkal drágábban 600 dollárért (172 ezer forint) kapható VR-headsetje ígéri. Az elsősorban komoly játékosoknak, versenyszimulátor-rajongóknak készült eszköz 2160x2160 szemenkénti felbontása, és a 114 fokos látómezője a legjobb ebben az árkategóriában. Emellett kompatibilis a Microsoft Mixed Reality-vel és a SteamVR-al is, így rengeteg könnyen hozzáférhető tartalmat nyújt a felhasználóknak. A Valve által tervezett lecsúsztatható hangszórókkal is rendelkezik, viszont nincsen fejhallgató csatlakozója.
Utóbbi cég saját headsetje, a Valve Index lehet az idei év legérdekesebb PC-s virtuálisvalóság-élménye, már csak a futurisztikus kontrollerek miatt is. A csuklóra szerelhető eszköz nyomásérzékeny, és mind az öt ujjat képes követni, így szinte olyan, mint két kesztyű. Az ilyen termékek rákfenéje, hogy sok virtuálisvalóság-készüléknél külső érzékelők, vagy a headset kifelé néző kamerái biztosítják a teljes mozgáskövetést, a mozgásérzékeléssel ellátott kontrollereknek köszönhetően.
Az Index is saját bázisállomást használ, amiket külön, meghatározott helyekre kell rakni a lakásban, emiatt a készülék nem olyan önálló, mint az Oculus Rift S vagy a HTC Vive Cosmos, amik a headsetbe épített kamerákkal képesek követni a szobát. Az egyedi vezérlőknek és minőségi anyaghasználatnak viszont ára van, ugyanis az Indexet 1300 dollárért lehet megrendelni a Steamről, ráadásul szükség van egy megfelelő méretű szobára is a teljes élményhez.
A PC-s headsetek közül a Vive Cosmos, a 2016-os HTC Vive utódja lehet alternatíva azoknak, akik belépő szintű otthoni VR-élményre vágynak. Önálló nyomkövetővel és cserélhető arclemezekkel is rendelkezik, a Vive és a Valve Index tartozékaival is kombinálható. Azonban a 700 dolláros alapár még így is meglehetősen drágának számít ahhoz, hogy idővel ott legyen mindenki nappalijában a Oculus Quest 2 helyett.
A HTC néhány évvel ezelőtt a Vive Cosmosszal ismét belépett a fogyasztói piacra, de úgy tűnik, hogy mint terméknek már nincs sok jövője. A gyártó pár hete jelentette be a legújabb üzleti headsetét, az egyébként főleg fejlesztőkre összpontosító ViveCon konferencián. A Focus 3 mellett a HTC egy új, PC-hez csatlakoztatható Vive Pro 2-t is kiad. Határozottan nem olcsók, még ha üzleti célúak is: előbbi 1300 dollárba kerül, a Pro 2 pedig a vezérlőkkel és a bázisállomásokkal együtt 1400 dollárba.
Mi történt a telefonos VR-ral?
Azok a részben önálló szemüvegek, amelyek okostelefont használnak a rendszer agyaként és kijelzőjeként is, korábban elterjedtek voltak: a Google Cardboard és a Samsung Gear VR segítségével bárki, aki kompatibilis telefonnal rendelkezik, 150 dollár alatti áron szerezhetett VR-élményt.
Viszont a Google időközben megszüntette a Daydream View headsetet is, a Samsung pedig a Galaxy S9 érkezése óta nem frissítette a Gear VR-t. Még mindig lehet olcsó szemüvegeket és tartozékokat találni, de szinte nulla a szoftveres ökoszisztéma és támogatás ezekhez. Sokak szerint a telefonos VR gyakorlatilag halott, és egyelőre nem látni olyan tendenciákat, hogy ez változna a jövőben.
Végre a fősodorban
Az Oculus és a Facebook közös termékeként megjelent Oculus Quest forradalmasította a belépő szintű virtuális valóság élményét 2019-ben. Az új technológia nem igényel magas teljesítményű PC-t, konzolt vagy okostelefont, hanem teljesen önálló egységként működik. A 2020 októberében kiadott, és jelenleg is értékesített Quest 2 még ezt is fokozta.
A 299 dolláros ára lényegesen alacsonyabb, mint a korábbi Oculus headseteké. Egyedüli kivétel a 2018-as Oculus Go, ami ugyan 199 dollárról indult, viszont hiányzott belőle a pozíciókövetés, így nem tudta lejátszani a legtöbb VR-tartalmat.
Az eredeti modellhez képest a Quest 2 jelentősen továbbfejlesztett processzorral, nagyobb felbontású képernyővel és 15%-kal könnyebb kialakítással rendelkezik. Az ára elődjénél 100 dollárral alacsonyabb, ehhez olcsóbb anyagokból készült, OLED helyett LCD kijelzőt és kevésbé precíz lencsebeállító mechanizmust használ.
A vásárló egy elég robusztus virtuális valóság headsetet kap elérhető áron, 6 GB RAM-mal, Qualcomm Snapdragon XR2 CPU-val, 64 GB tárhellyel, szemenként 1832x1920-as felbontású kijelzővel és egy pár kontrollerrel. Mozgáskövetővel együtt, hat szabadságfokú (6DOF) vezérlővel és beépített hangszórókkal is rendelkezik. Az alkalmazások pedig közvetlenül a szemüveg fedélzeti tárhelyére tölthetők le, és egyetlen USB-C kábellel akár PC-vel is összeköthető. A korlátozottabb mobilprocesszor pedig még mindig jól viszi az olyan játékokat, mint például a Beat Saber, a Moss vagy a SuperHot VR.
Eddig jók a számok
A Facebook több darabot adott el a Quest 2-ből, mint az összes többi Oculus headsetből együttvéve. A mérföldkövet március végén jelentette be a Facebook Reality Labs alelnöke, Andrew Bosworth, aki a Bloombergnek fejtette ki, hogy a termék eladásainak mértéke:
Óriási mutatója annak, hogy már elérkeztünk ahhoz a ponthoz, amikor a korai elfogadók tömegéből egyre inkább áttörtünk a mainstreambe.
Mark Zuckerberg, a Facebook vezérigazgatója a befektetőkkel folytatott eredménybeszámolóján a leghatározottabban nyilatkozott a vállalat virtuális valósággal kapcsolatos, üzleti tevékenységének erejéről:
A Quest 2 "jó úton halad ahhoz, hogy az első fősodorbeli virtuálisvalóság-headset legyen. Majd hozzátette, hogy "a Facebook minden más vállalatnál többet tett azért, hogy a virtuális valóság elérje a mainstreamet".
Bár a cég még nem hozta nyilvánosságra az Oculus Quest 2 hivatalos eladási számait, a kiadott, valamint a fejlesztőktől származó különböző adatok lehetővé teszik, hogy viszonylag pontos képet kapjunk. A Road to VR becslései szerint, az eddigi legjobban értékesített otthoni ilyen készülékhez, a Playstation VR-hoz képest a Quest 2 háromszor olyan gyorsan fogyhat.
A vállalat 2020-as utolsó negyedévi eredménybeszámolója során a Facebook elmondta, hogy a Quest 2 volt az egyik fő hajtóereje a 885 millió dolláros nem reklámból származó bevételének, ami magában foglalja a vállalat hardvertermékeit, tehát az Oculust is. Ezek a források egyébként a Facebook idei első negyedéves bevételének mindössze 3%-át teszik ki, ami két és félszerese a 2020 első negyedévinek. Folytatva azt a tendenciát, amelyet David Wehner pénzügyi igazgató úgy jellemzett a befektetőknek, hogy " továbbra is az erős Quest 2 értékesítésnek köszönhető" – írja az UploadVR.
2021 első negyedévében becslések szerint közel 2,5 millió darabot adtak el, ami összhangban van a Facebook AR/VR alelnökének márciusi állításával, miszerint a Quest 2 nemcsak a közvetlen, hanem az összes eddigi elődjét együttvéve is túlszárnyalta eladásokban.
Túl szép, hogy igaz legyen
Az Oculus Quest 2 valójában olyan erős hardvert nyújt 299 dollárért, hogy még arra vonatkozóan is vannak feltételezések, hogy a Facebook veszteséget termel minden egyes eladott példányon. Mivel egyetlen más gyártó vezetékes vagy önálló VR-headsetje sem közelíti meg hardverben ebben az árkategóriában, joggal vetődik fel, hogy ez miért éri meg a Facebooknak?
Igazából egyetlen tényező magyarázza a nevetségesen alacsony árat, és egyben a Quest 2 hódítását a piacon. Az eszköz használatához feltétlenül szükség van egy Facebook-fiókra, az adatgyűjtési irányelvek pedig mint tudjuk feketén-fehéren szerepelnek a felhasználási nyilatkozatban. De az még nem annyira nyilvánvaló, hogy az adataink mennyit érnek a Facebooknak. A Quest 2-nek van egy másik, üzleti célokra készült változata is, ami árát tekintve nem olyan kedvezményes, mint a fogyasztói headset. A hardver azonos, de a különbség az, hogy a vállalati készülék használatához nem kell Facebook-fiókkal bejelentkezni.
Az ára pedig pontosan 799 dollár, ami így már közelebb van a versenytársak termékeihez. A teljes képet tovább árnyalja, hogy ezen felül van még egy 180 dolláros éves díj, ami egy évvel a vásárlás után lép életbe, és amely az Oculus üzleti szolgáltatásait és támogatását fedezi. Voltaképpen a Quest 2 for business, amelyről a Facebook nem férhet hozzá közvetlenül a felhasználók adataihoz, 500 dollárral többe kerül. Tehát lényegében ez az érték, amit a közösségi médiaóriás az adatainknak tulajdonít, és amiért bevállalhatja az eladáskori veszteséget.