Jelentős mértékben nőtt a hazai e-sportra költött összeg mértéke. A Reacty Digital és a HUNESZ idei kutatása szerint a tavalyi 70 milliárdhoz képest mostanra már éves szinten 80 milliárd forintnyi forgalmat generál a videójátékozás ezen, hazánkban is egyre népszerűbb formája. Ebből:
  • a hardverköltésekre 11,7 milliárd forintot;
  • videójátékokért összesen 16,2 milliárd forintot;
  • a játékon belüli vásárlásokból 9,2 milliárdot;
  • és a játékokhoz köthető ajándéktárgyakra 1,4 milliárd forintot fizettek ki az e-sportolók.
Jelenleg nagyjából 3,5 millió főre becsülhető a magyarországi videójátékosok tábora, az aktív játékosok száma pedig 2,5 millió főre tehető.

A teljes lakosság körében 75 százalékos ismertséggel bíró e-sport pedig körülbelül 1 millió embert mozgat meg heti rendszerességgel.

Az elmúlt években stabilnak tekinthető a videójátékosok létszáma, a csoporton belül az e-sport játékokkal (is) játszók aránya azonban folyamatosan növekszik – írja a Bitport.

Egyre többen néznek streaminget 

Az e-sport platformja 8-10 évvel ezelőtt még egyértelműen a PC volt, 2024-re az okostelefonok is népszerűvé váltak – egyre több hagyományosan PC-s vagy konzolos játék érhető el ezen a platformon.

Jelenleg az e-sport játékokkal játszók 70 százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez.

A 18-65 éves magyar lakosság 17 százaléka, azaz nagyságrendileg 1 millió fő szokott e-sport videókat, közvetítéseket, streameket nézni, köztük olyanok is, akik egyébként egyáltalán nem videójátékoznak. 
Az e-sportos videós tartalmakat fogyasztók harmada a kérdezést megelőző hónapban több időt töltött videók/streamek nézésével, mint játékkal, ötöde pedig nagyjából egyforma időt töltött a kettővel. Tehát a streaming majdnem ugyanolyan domináns tevékenység, mint maga a játék.