A Kínai Sajtó és Publikációs Adminisztrációs Főhivatal (GAPP) által hétfőn nyilvánosságra hozott intézkedések szerint a 18 év alatti felhasználók péntekenként, hétvégén és ünnepnapokon legfeljebb napi egy órát tölthetnek online játékkal. Valamint az új szabályozás értelmében a játékszolgáltatók kizárólag este 8 és 9 óra között engedélyezhetik játszani a fiatalkorúakat - írja a Reuters.
A GAPP közlése szerint fokozni fogják az online játékokkal foglalkozó cégek ellenőrzésének gyakoriságát és hatékonyságát, hogy garantálják a korlátozások betartását. Az lőírások egy hónappal azután születtek, hogy egy kínai állami médiában megjelent cikk az online játékokat "szellemi ópiumnak" nevezte. A videojáték-szolgáltatóknak ezentúl olyan rendszereket kell biztosítani, amelyek személyazonossághoz kötik az online bejelentkezéseket.
Korábban Kína a 18 év alattiak videojátékra szánható idejét hétköznap másfél órára, ünnepnapokon pedig három órára korlátozta a 2019-es szabályok szerint. Emellett azóta a 16 és 18 év közötti felhasználók nem költhetnek havonta 400 jüannál – körülbelül 60 dollárnak megfelelő összegnél –többet videojátékokra.
Mindenkire lecsapnak
Mindez részét képezi annak a jelentős pekingi próbálkozásnak, amelynek célja a társadalom és a gazdaság kulcsfontosságú ágazatai - köztük a technológia, az oktatás és az ingatlanpiac - feletti ellenőrzés megerősítése. Kína vezetése szerint a mostani lépés a 18 éven aluliak mentális és fizikai egészségének védelmét szolgálja, valamint a túlzott online játékszenvedély megelőzésére törekszik.
A korlátozások már most több milliárd dollárral csökkentették a technológiai ipar legnagyobb szereplőinek piaci értékét, köztük fizetős oktatási szolgáltatókat, fuvarozási cégeket és online kereskedelmi platformokat. Az állami média szerint egyes vállalatok "vad növekedésének" megakadályozására Kína többek között az Alibaba Group és a Tencent Holdings ellen is fellép.
Ez valóban kíméletlen döntés, ráadásul lényegében eltörli a kiskorúak költekezését
- mondta Daniel Ahmad, a londoni Niko Partners játékipari elemzője, aki szerint ez egy „rendkívül korlátozó irányelv” annak tükrében, hogy az ázsiai országban körülbelül 110 millió kiskorú játékos van. A kínai piacot minitorozó szakértő hozzátette, hogy az új szabályok vélhetően csak a sokszereplős online játékokat érintik, ugyanis az előírtak szerint a programok letöltése előtt kell ellenőrizni a személyazonosságot, amit problémás megoldani offline termékeknél - írja a Wall Street Journal.
Ezek a korlátozások – amelyek minden eszközre, köztük a telefonokra is vonatkoznak – súlyos csapást mérhetnek a globális játékiparra, amely több tízmillió fiatalkorú felhasználót szolgál ki a világ egyik legjövedelmezőbb piacán.
Bajban lehetnek a játékóriások
A kínai játékpiac a Newzoo elemzőcég becslései szerint 2021-ben 45,6 milliárd dolláros bevételt fog generálni, megelőzve az Egyesült Államokat. Az amszterdami tőzsdén jegyzett Prosus technológiai befektetési társaság részvényei – amely 29 százalékos részesedéssel rendelkezik a Tencentben – 1,45 százalékkal csökkentek, míg a Ubisoft és az Embracer Group európai online videojáték-részvényei egyenként több mint 2 százalékot estek.
Emellett a kínai NetEase internetes vállalat is megérezte bejelentést – egy másik népszerű játékfejlesztő, amely a Tencentel ellentétben kevésbé szerteágazó tevékenységet folytat –, miután a vállalat amerikai tőzsdén jegyzett résvényei 8,4 százalékkal estek a nyitás előtti kereskedésben.
A Tencent kínai közösségi média és videojáték-óriás szerint viszont a 16 év alatti játékosok a bruttó játékbevételük mindössze 2,6 százalékát teszik ki, amivel összességében nem lesz érzékelhető a változás. A vállalatok automatikus kijelentkeztetést, idővel pedig akár arcfelismerő technológiát is bevethetnek, hogy megállítsák a fiatalokat a szabályok kijátszásában.
Ami az érintett vállalatokat illeti, szakértők szerint nem a kínai szigor közvetlen hatása az érdekes, hanem a hosszabb távú következmények. Ha hosszabb távon kevesebb rendszeres felhasználójuk lesz, mert kevesebb a játékos, az hatással lesz a bevételeikre. A Jefferies tanácsadó cég elemzői szerint a Tencent profitja három százalékkal lehet alacsonyabb az új szabály miatt, feltéve, hogy árbevétele 60 százalékát a videojátékok hozzák.
A mostani szabálymódosítások gyorsan az egyik legtöbbet vitatott témává váltak a Weibón, ami Kína legnagyobb közösségi oldala. Egyes felhasználók támogatták az intézkedéseket, míg mások meglepődtek azon, hogy milyen drasztikusak a szabályok. Valamint többen kételkednek abban is, hogy a korlátozásokat egyáltalán miként lehet betartani a gyakorlatban.
Az ifjú gamerek dühösek: ezek a nagypapák és nagybácsik, akik a szabályokat hozzák, soha nem játszottak egyetlen game-et sem - írják a fórumaikon. Nem értik, hogy az e-sportokban, hasonlóan sok fizikai sporthoz, tinédzserkorukban vannak teljesítőképességük csúcsán a játékosok. Ha 14-16 éves korukban munkát vállalhatnak az emberek, az miért nem rombolja szellemi és fizikai állapotukat? - teszik fel a költői kérdést.